Computerspiele
von Uwe Buermann
Für viele Kinder sind Spiele und Lernprogramme der Einstieg in die Computerwelt. Der Markt blüht, es kommen im Monat allein in Deutschland 10 bis 20 neue Spiele auf den Markt. Angesichts dieser Fülle wird der Konkurrenzkampf unter den Herstellern immer größer. Hinzu kommt das Bestreben, neue Märkte zu erschließen, was auf den ersten Blick kaum noch möglich scheint; doch zu den noch unerschlossenen Gruppen gehören zum einen die Mädchen und jungen Frauen und zum anderen die kleinen Kinder. Nach dem momentanen Stand sind 95 Prozent derjenigen, die regelmäßig Computerspiele spielen, männlich. Mädchen scheinen für die bisherigen Angebote fast immun zu sein, zwar haben auch sie zu einem großen Teil Spielerfahrungen, geben sich aber mit diesen Erfahrungen schnell zufrieden und zeigen nur in Einzelfällen ähnliche Suchttendenzen wie ihre männlichen Altersgenossen.
Um die Kinder als Kunden zu gewinnen, werden vorzugsweise die Eltern angesprochen. Dabei arbeitet die Industrie gezielt mit den Ängsten der Eltern, was bekanntermaßen bis in die Politik hineinwirkt. Schlagworte wie "Zukunftsstandort Deutschland" und "Angstabbau durch spielerisches Lernen" sollen die Eltern dazu bringen, schon den Jüngsten den Zugang zum Computer zu ermöglichen. Auch die Angst um den schulischen Fortschritt der Kinder wird aufgegriffen. So sollen Lernprogramme schulische Defizite ausgleichen und die berufliche Zukunft der Kinder sichern. Dass diese Argumentation wirkt, zeigen die Verkaufszahlen der letzten Monate, und immer mehr Familien legen sich einen PC zu, um den Anschluss nicht zu versäumen. In vielen Fällen geben sich die Eltern mit der Anschaffung zufrieden, sie stellen die Hardware zur Verfügung, kaufen Programme (häufig ohne sich zu informieren) und überlassen es den Kindern, sich zu "bilden". Da der spielerische Umgang, also das Spielen von Computerspielen, Fähigkeiten bilden soll, kümmert man sich häufig nicht mehr darum, was im Einzelnen am Computergemacht wird. Ein Grund für diese Haltung liegt darin, dass die Eitern oft selber keine Ahnung von den Möglichkeiten und Gefahren des Computers besitzen. Gegebenenfalls lassen sie sich von den Kindern einzelne Anwendungsprogramme zeigen, wobei sie dann über die »Fähigkeiten« der Kinder staunen. Gerade diese Erlebnisse bestätigen für viele Eltern die Aussagen der Industrie und beruhigen ihr Gewissen.
Suchtstrukturen der Computerspiele
Kinder haben ein generelles Spielbedürfnis, weshalb die Befürchtung, Computerspiele führten zu suchtartigem Verhalten, schnell als übertriebene Kritik abgetan wird. Dennoch gibt es einige objektive Faktoren, die ein Suchtverhalten fördern. Diese Faktoren werden bewusst eingesetzt. Der Geschäftsführer von Eidos Interaktiv Deutschland, einem der führenden Hersteller und Vertreiber von Computerspielen, äußerte sich in einem Interview zu der Frage, was für ihn ein gutes Computerspiel ausmacht, folgendermaßen: "Das Spiel sollte sehr viel Spaß vermitteln, eine gute Story haben, am Anfang einfach zu spielen sein und zum Ende hin am Besten süchtig machen." In dem gleichen Interview sagt er zu der Zukunft der Computerspiele: "Videospiele haben eine glänzende Zukunft, solange die Bedürfnisse und Leidenschaften der Spieler geweckt werden." Es geht also nicht darum, reale Bedürfnisse zu decken, sondern neue Bedürfnisse zu wecken. Daran wird systematisch gearbeitet. <...>
Das komplette Heft 7 ist zu beziehen über
Bund der Freien Waldorfschulen
Fax 0711-21042-19
info@waldorfschule.de
|